Autodesk® 3ds Max® 2010 — мощный интегрированный программный продукт для 3D моделирования, 3D анимации и рендеринга. Имеющиеся в нем функции помогают художникам работать с высокой производительностью. Autodesk 3ds Max пользуется популярностью у художников, занятых в производстве кино- и видеопродукции, разработчиков компьютерных игр, других энтузиастов 3D, которые стремятся достичь впечатляющих результатов в короткие сроки.
Пользовательский интерфейс 3ds Max
Повышение производительности.
- Оцените эффективность применения таких функциональных возможностей, как быстрая, высококачественная рабочая среда видового экрана, схематичные виды, системы координат, взаимозависимость осей координат, адаптируемые меню и кнопки, ручки/манипуляторы видового экрана и немодальный ввод данных с клавиатуры. Рационализация рабочего процесса, применение пользовательских комбинаций клавиш и общих для всех продуктов Autodesk средств навигации (видового куба и штурвала) также способствуют повышению производительности.
- Для создания наглядных параметрических изображений используется уникальный стек модификаторов; любые изменения, вносимые в этот стек, автоматически отражаются на конечном результате. С завершенными моделями высокого разрешения работа ведется в нелинейном режиме, а для добавления деталей исходной геометрии, например пуговиц на рубашке, выполняется возврат к низкому разрешению в нижней части стека. Детали проходят через конечные модификации (например, сглаживание) и появляются на конечном изображении.
- Для работы с интерфейсом можно воспользоваться мышью или планшетом.
Вернуться
Управление данными и сценами
Функциональные возможности управления внутренними и внешними данными и сценами позволяют:
- Использовать и переносить данные 3ds Max между файлами, пользователями и рабочими местами с помощью средств управления файлами — рабочих папок, относительных путей, средств изменения путей, отслеживания ресурсов, контейнеров, инкрементального сохранения, автоматического резервного копирования, средств сбора ресурсов, динамической перезагрузки текстуры и протоколов.
- Сортировать, фильтровать и искать сцены по типам или свойствам объектов, включая метаданные. Для этого предназначена панель Scene Explorer. Кроме того, можно сохранять виды, а также подключать, отключать, переименовывать, скрывать, замораживать и удалять объекты, независимо от того, какие объекты выбраны в сцене в данный момент. Возможность настраивать колонки для отображения и редактирования любых свойств объектов расширяется с помощью MAXScript.
- Управлять сложными сценами и анимацией, устанавливая ссылки между файлами сцен, объектов и материалов.
- Управлять слоями, быстро изолируя элементы связанных сцен.
- Контролировать ресурсы при помощи Asset Tracker — функции, тесно интегрированной с Autodesk Vault и большинством сторонних решений для управления данными.
- Переносить информационные модели зданий из Autodesk Revit Architecture в 3ds Max с помощью технологии загрузки сцен Recognize.При помощи функции Material Explorer перемещать и управлять всеми ресурсами, связанными с рендерингом в сцене.
- Объединять целый ряд объектов, представленных в сложной сцене, в единый элемент-контейнер с помощью нового набора инструментов Containers.
Вернуться
Моделирование
Создание параметрических органических форм и объектов облегчает моделирование, делая его более эффективным.
- Готовая геометрия включает широкий выбор стандартных и детализированных компонентов, двумерных форм и архитектурных элементов: дверей, окон, лестниц.
- Новый комплект функций моделирования Graphite позволяет создавать модели быстро и эффективно. Graphite выводит моделирование в полигонах в 3ds Max на новый уровень, предоставляя более 100 функций для создания моделей и произвольных форм.
- Операции Scatter, Connect, Booleans, ShapeMerge, Morph, BlobMesh, Terrain, и Loft позволяют создавать сложные объекты.
- Параметрические и составные объекты можно преобразовывать в базовые элементы геометрии — редактируемые сети, многоугольники, участки или объекты NURBS — для более детального редактирования.
- Двумерные формы можно использовать в качестве отправной точки для создания редактируемых сплайнов и их каркасов и преобразования их в трехмерные модели.
Вернуться
Полигональное моделирование и текстурирование
Функции полигонального и триангуляционного моделирования предназначены для создания, редактирования сетевых моделей и наложения текстур на них. Модели могут содержать color-per-vertex и мэпинг каналы, каналы выбора и явные нормали; в стеке модификаторов существует возможность анимировать все названные элементы.
Инструменты полигонального моделирования
- В распоряжение дизайнера предоставляется полный набор инструментов, включая Create (создать), Сollapse (свернуть), Attach (присоединить), Bridge (создать полигон между двумя гранями), Flip (инвертировать нормаль выделенного полигона), Hinge from edge (выдавливание полигонов вдоль грани вращением), Turn (повернуть), Cut (вырезать), Split (разделить геометрию), Slice (срез), Quick slice (быстрый срез), Wedge (клин), Bevel (скос), Extrude (выдавливание), Chamfer vertex (фаска в вершине), Extrude along a curve (выдавливание по кривой), Mirror (симметрия), Edge loop (последовательность ребер), и Edge ring (кольцо из ребер).
- Для расчета и оптимизации топологии сеток можно использовать инструмент ProBooleans. Для разрезания 3D геометрии на части подойдет инструмент ProCutter.
- В комплекте функцийGraphite предусмотрен ряд специальных возможностей, таких как опцияPreserve UVs, которая отделяет координаты текстур от вершин полигонов (при этом сетку можно редактировать, не затрагиваяUV текстуры); выделенные наборы, позволяющие переключаться между объектами различного типа (например ребрами, вершинами и гранями); интерактивный предварительный просмотр результатов редактирования, включая изменения анимации; возможность временно переопределять клавиши быстрого доступа и базовые точки.
- Для работы с геометрией объектов и подобъектов предусмотрено большое количество модификаторов, включаяProjection (проекция),Edit Normals (редактирование нормалей),Vertex Paint (раскрашивание вершин) и др. С их помощью вы можете создавать изгибы, скосы, отверстия, поперечные сечения, выдавливания и т.д.
Сабдив-поверхности и сглаживание полигонов
К методам создания сабдив-поверхностей относятся: разбиение типа NURMS, в результате которого создаются похожие объекты; классический метод, при котором создаются трех и четырехсторонние грани (как при использовании модификатора MeshSmooth); квадратичный выход, при котором создаются только четырехсторонние грани.
- Сглаживание сеток полигональных объектов обеспечивает контроль над количеством полигонов финальной сетки с целью оптимизации рендеринга и уровня детализации.
- Инструменты сглаживания полигональных сеток и работы с сабдив-поверхностями включают в себя модификаторы многоуровневых сабдив-поверхностей MeshSmooth и TurboSmooth.
Инструменты оптимизации
- Инструменты очистки геометрии и задания уровня детализации способствуют оптимизации интерактивного отображения сцен рендеринга.
- Инструмент ProOptimizer позволяет с высокой точностью управлять гранями и точками сцены или модели. Для ограничения области выделения до 75% без уменьшения детализации, видимые грани следует удалять в последнюю очередь.
Наложение и редактирование текстур
Autodesk 3ds Max обладает широкими возможностями творческой работы с текстурами и 2D проекциями, включая мозаику, зеркальное отражение, декали, размытие, нанесение сплайнов, растягивание текстур UV, устранение искажений, фиксацию текстурUV, экспортUV-шаблонов и др.Paint directly on 3D models in the viewport to create new maps or extend existing ones using brushes, blend modes, fill, clone, and erase.
- Для создания новых текстур, либо редактирования уже существующих, вы можете выполнять раскрашивание, переход, заливку, клонирование и стирание непосредственно на 3D модели (на видовом экране).
- Благодаря Браузеру материалов/текстур вы можете создавать неограниченное количество комбинаций текстур. Они удобно организованы в виде иерархической структуры с образцами текстур. Браузер поддерживает функцию перетаскивания.
- Инструмент работы с UV-текстурами Pelt Mapping (текстурирование кожи) позволяет создавать пользовательские модели персонажей и разворачивать по ним текстуры. Также можно копировать материалы, цвета и текстуры и быстро задавать типы текстур (прямоугольные, цилиндрические либо сферические).
- Для конфигурирования слоев UV-текстур предусмотрено 99 различных наборов.
- Мощные инструменты рабты с UVW-текстурами обладают возможностью непосредственной работы с координатами наложения текстур.
- Предусмотрен широкий выбор модификаторов текстур, включая Camera Map, Material Modifier, UVW mapping, UV Xform, Map Scaler, Surface Mapper и др.
- Редактор материалов позволяет работать с объектами рендеринга, входящими в текущую сцену.
- Подробнее о шейдерах и материалах вы можете узнать в разделе Рендеринг.
Вернуться
Моделирование сплайнов
Точные средства построения кривых и поверхностей на основе сплайнов включают в себя инструменты моделирования посредством сдвига по одной или двум направляющим, скашивания кромок, выдавливания, сопряжения, покрывания, смещения, вращения, соединения, зеркального отражения, многостороннего перехода и по сечениям.
- Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестройка поверхностей осуществляются с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью.
- Деформация, вращение, нормализация сплайнов, задание свойств тонирования для сплайнов, сдвиг, а также обрезка и удлинение выполняются с помощью модификаторов сплайнов при моделировании с использованием стека модификаторов.
- Для непосредственного манипулирования подобъектами (CV-кривые, CV-поверхности) предоставляется диапазон модификаторов.
Вернуться
Общая анимация
Широкий набор инструментов для анимации по ключевым кадрам и процедурной анимации может быть использован для почти всех параметров сцены.
Анимация по ключевым кадрам
- Наличие двух режимов задания ключей — ручного и автоматического — позволяют применять различные методы создания анимации.
- Быстрое и интуитивное управление ключевыми кадрами с помощью функций вырезания, копирования и вставки облегчает создание анимации.
- Просмотр и редактирование траекторий анимации осуществляются непосредственно на видовом экране.
Анимационные контроллеры
- Широкий набор контроллеров, как ключевых, так и параметрических, позволяет осуществлять трансформацию, поворот, изменение позиции и масштаба объектов при анимации.
- Ключевые контроллеры, такие как Bezier и TCB, хранят значения и методы интерполяции в каждом ключе, редактируемом с помощью этих контроллеров.
Ограниченная анимация
- Анимация движения объектов производится вдоль кривых с заданием привязки, ориентации, скорости, плавности и циклов, а также по поверхностям с заданием привязки. Сюда также относятся контролируемая анимация между несколькими кривыми и анимация веса.
- В анимации могут различными способами задаваться ограничения — в том числе для направления, ориентации в различных координатных плоскостях и привязки к различным точкам в определенные моменты времени. Эти ограничения также поддерживают анимацию взвешивания между несколькими целями.
- Всю полученную ограниченную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.
Процедурная анимация
- Все параметрические контроллеры хранят значения уникальных параметров, влияющих на анимацию.
- Процедурная анимация создается на основе множества контроллеров, включая шум, выражения, цикл, пружину и аудио. Всю полученную процедурную анимацию можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.
Анимация по сценариям и выражениям
- Можно использовать пользовательские контроллеры в виде выражений и сценариев.
- Выражения управляют анимацией при помощи любой математической функции, а также любого скрипта на языке MAXScript.
- Скрипты управляют анимацией при помощи связей, описанных с использованием MAXScript.
- Всю полученную анимацию по сценариям и выражениям можно преобразовать в стандартную анимацию по ключевым кадрам для последующего редактирования.
Список контроллеров
- Несколько анимационных дорожек можно объединить в одну с использованием иерархии списка контроллеров.
- Список контроллеров используется для хранения различных позиций анимации и версий одного или нескольких объектов.
- Задание веса и анимация воздействия может производиться для каждого контроллера в списке.
Управление реакцией
- Для того чтобы объекты реагировали на анимацию других объектов, задаются реакции.
- Для управления реагирующим объектом без необходимости ручного задания ключей задаются состояния триггеров.
Связь параметров
- Объединение одно- или двусторонних связей между контроллерами представляет собой более гибкий метод ключевой анимации.
- Пользовательские контроллеры работают путем присоединения элементов интерфейса, таких как скользящие шкалы и счетчики, к анимационным дорожкам объекта.
- Таким образом, с помощью одной скользящей шкалы можно управлять несколькими атрибутами.
Просмотр дорожек: Редактор кривых и диаграмма ключей
- Редактирование ключевой анимации по дорожкам с использованием кривых вдоль временной шкалы облегчает визуализацию компонентов интерполяции. Средства редактирования кривых включают в себя ограничение, вычерчивание кривых и модификаторы кривых.
- Ключи редактируются индивидуально, либо по группам и диапазонам с использованием диаграммы ключей.
- Поддерживается скольжение, перемещение и масштабирование ключей или наборов ключей, как по времени, так и по значению.
- Анимационные дорожки можно редактировать путем копирования и вставки, а также с помощью ссылочных контроллеров.
- Для организации комплексной анимации в отдельные элементы используются наборы дорожек.
- Точное управление плотной анимацией с помощью плавного выделения и упрощенных ключей, которые позволяют поддерживать целостность исходной анимации.
- Загрузка звуковых дорожек для облегчения синхронизации с направленной анимацией.
- Движение объекта оценивается путем просмотра анимации перед текущим кадром и после него.
Анимация по модификаторам
Стек модификаторов представляет собой еще один процедурный подход к анимации; всем параметрам модификатора могут быть назначены ключи.
- Модификатор Point Cache позволяет сохранять и загружать деформации поверхностей для облегчения замены и ускорения воспроизведения.
- Модификатор Morpher представляет собой интерфейс для организации и анимации целей трансформации, а также для поддержки прогрессивной трансформации;
Скиннинг
- Модификаторы Skin и Physique позволяют осуществлять точное и плавное управление скелетной деформацией при перемещении сочленений даже в таких сложных участках, как плечи.
- Управление деформацией кожи производится с использованием вершинных весов и/или объемов вершин, заданных огибающими линиями.
- Достигнуть точности и гибкости при моделировании комплексных персонажей помогают средства редактирования и перемещения между соседними моделями, поддерживающими такие возможности, как таблицы весов, окрашиваемые веса, а также сохранение и загрузка весо
|