В преддверии Пасхи решил написать урок о том, как при помощи программы 3ds Max с рендером V-Ray и Adobe Photoshop за 20 минут создать открытку на которой будут изображены несколько CG Пасхальных яйц. В ходе урока я расскажу о том, как осветить сцену при помощи источников освещения VRayLight, как настроить камеру VRayPhysicalCamera, использовать HDRI изображения в качестве фона, настройки V-Ray материалов, покажу самый простой способ как при помощи модификаторов примененных к сплайну моделировать Пасхальные яйца. Этот урок рассчитан на начинающих пользователей 3Ds Max и Adobe Photoshop.
Начну урок нестандартно. С создания diffuse и bump карт для материала Пасхального яйца.
Задача: найти изображение Пасхального яйца с шириной и высотой не менее 400px.
Решение: Подходящий экземпляр нашел при помощи Google.com. В форму для поиска картинок вводим запрос "Пасхальные яйца" и выбираем только "большие картинки"
Мне приглянулось вот это изображение.
Adobe Photoshop
Из найденного изображения создадим Diffuse и Bump карты материала.
Diffuse текстура - главная текстура нашего материала. Берем исходное изображение и в программе Adobe Photoshop (я использовал Adobe Photoshop CS) при помощи инструмента Polygonal Lasso tool выделяем нужную область - "иконку". В главном меню выбираем пункт Select -> Inverse (Shift+Ctrl+i) и на клавиатуре нажимаем кнопку Delete.
Заливаем выделенную область RGB цветом 90-10-3 при помощи инструмента Paint Bucket tool. Обрезаем изображение до такого, чтобы сверху и внизу "иконки" оставалось немного свободного места (это упростит размещение текстуры на объекте). Эту операцию мы делаем при помощи инструмента Crop tool.
Bump текстура - текстура рельефа (можно использовать и diffuse). Чтобы создать из цветной текстуры черно-белую текстуру с резкими гранями нужно в Photoshop нужно выбрать меню Image -> Ajustments -> Hue/Saturation и передвинуть ползунок Saturation (Ctrl+U) максимально влево (значение -100) или воспользоваться пунктом меню Image -> Ajustments -> Desaturate (Shift+Ctrl+U). Для получения более резких граней несколько раз применим фильтр Sharpen (Filter -> Sharpen -> Sharpen).
Сохраняем результаты в .jpg файлы. Diffuse изображение - в файл с именем pasxa2.jpg, bump - в pasxa1.jpg.
После небольшой обработки в Adobe Photoshop получил две текстуры: diffuse и bump.
Переходим к моделированию
Создаем сплайн
Открываем 3ds Max и в вьюпорте Front рисуем при помощи Line сплайн как на картинке.
Чтобы нарисовать линию необходимо выбрать пункт меню Create -> Shapes -> Line. Ставим 3 точки и четвертой попадаем на первую.
Программа спросит: "Close Spline?" (Замкнуть сплайн?). Отвечаем "Да".
На правой панели переходим на закладку Modify в свитке Selection включаем режим редактирования Vertex. На сплайне подсветились 3 точки.
На крайней левой точке нажимаем правую кнопку мыши и выбираем тип Bezier, на верхней точке выбираем тип Bezier Coner. Передвигаем направляющие у точек так чтобы получить сплайн как на картинке.
Для того чтобы сплайн не был угловатым в свитке Interpolation для параметра Steps вводим значение = 13.
Применяем модификатор
Для придания сплайну объема воспользуемся модификатором Lathe (тело вращения).
Модификатор можно найти на закладке Modify - Modifier List -> Lathe.
В настройках модификатора нажимаем на кнопку Max. Эта операция сместит ось вращения на максимально вправо.
Если после нажатия кнопки Max получилось не то что хотелось, то раскрываем ветку модификатора и переходим в режим работы Axis (ось)
и перемещаем ось вращения.
Количество сегментов ставим равным 13.
Работаем с Editable Poly
Чтобы конвертировать объект в Editable Poly нужно нажать правой кнопкой мыши на объект и выбрать меню Convert to -> Convert to Editable Poly.
В виду того что точки сплайна не были выровнены по правой стороне (нарочно :), такого может и не быть), у модели не замкнута верхняя часть.
Это легко исправить при помощи инструмента Weld. Так как модель уже Editable poly объект, переходим на закладку Modify -> Selection -> Vertex.
Выделяем нужные точки и нажимаем кнопку Weld которая находится Modify -> Edit Vertices -> Weld.
Для моей модели порога По-умолчанию было достаточно, если точки не объединились - увеличивайте порог.
Точки объединены, но остается еще несколько моментов: 1) Несколько верхних точек связаны с нижними. С этим боремся в режиме редактирования
Edge удаляем несколько граней. Для этого выделяем грань и нажимаем кнопку Modify -> Edit Edges -> Remove.
Запутались с точками - удалите грань. Для этого нужно выделить грань в режиме Polygon и нажмите на клавиатуре кнопку Delete.
Чтобы закрыть дыру нужно в режиме редактирования Border выделить край удаленного полигона и нажать кнопку Cap.
Найти ее можно здесь: Modify -> Edit Borders -> Cap.
Отлично, модель готова! Осталось ее сгладить. Это легче всего сделать модификатором TurboSmooth. Найти его можно здесь: Modify -> Modifires List -> TurboSmooth.
Значение Iteration ставим равным 2;
Имитация студии
Для того чтобы было куда падать теням и для имитации задней стены создадим плоскость (Create -> Standart Primitives -> Plane) с количеством сегментов по длине = 4 и по ширине = 1 (см. Рис).
Для редактирования плоскости необходимо конвертировать ее в Editable Poly. Чтобы конвертировать объект в Editable Poly нужно нажать правой кнопкой мыши на объект и выбрать меню Convert to -> Convert to Editable Poly.
Переходим в режим редактирования Edge и во вьюпорте TOP передвигаем верхнюю грань по оси Y с нажатой кнопкой Shift.
Такая операция позволит создать новую Edge.
Переходим в другой видовой вьюпорт и немного поднимаем новую Edge по оси Y. Несколько раз повторяем эти действия. Получаем нечто схожее с картинкой.
Применяем модификатор TurboSmooth c Iteration = 2;
Камера VRayPhysicalCamera
Пришло время определится с камерой. В этом уроке я использовал камеру VRayPhysicalCamera.
Камеру можно найти здесь: Create -> Cameras -> V-Ray ->VRayPhysicalCamera. Размещаем камеру в сцене. Выделяем камеру. На вкладке Modify, в свитке Basic parameters вибираем
type=Movie Cap, нажимаем кнопку Guess Vertical shift (уменьшаем перспективу), white balance=Neutral (при Daylight рендер будет более теплый).
Параметр film speed (ISO) ставим равным 300; Этот параметр отвечает за яркость изображения.
Источник освещения VRayLight
Добавим в сцену источник освещения VRayLight. Я использую такой тип освещения для того чтобы без особых мучений получить мягкие тени.
VRayLight можно найти на вкладке Create -> Lights -> VRay -> VRayLight. Располагаем его как показано на картинке (вид TOP).
Настройки источника освещения: type=plane, Multiplier=40 (интенсивность освещения), Store with irradiance map=true (сильно ускоряет рендер сцены).
Материалы
- На картинке под номером 1 показаны настройки VRay материала в котором используется диффузная и bump карта из начала урока. Эти карты размещаются в слоты Diffuse и Bump.
Делаем это так:
- Diffuse: нажимаем на клавиатуре кнопку M -> выбираем 1 шар -> нажимаем кнопку Standard и дважды щелкаем на VRayMtl -> переходим в свиток Maps -> Diffuse -> Bitmap. При помощи "Обзор" находим .jpg файл нужного изображения (pasxa2.jpg).
- Diffuse: в свитке Maps -> Bump -> Bitmap. При помощи "Обзор" находим .jpg файл нужного изображения (pasxa1.jpg).
Параметры материала: цвет Reflect=25-10-10, Refl. Glossiness = 0.9, Subdivs=50, BDRF=Ward, значение Bump ставим = 50.
- Второй материал в редакторе материалов - HDR карта. В качестве HDRI карты можете использовать ЛЮБОЙ .hdr файл. Поэкспериментируйте с настройками карты. Как ее добавить в слот редактора материалов я расскажу в конце урока.
- 3-й материал - VRay материал с диффузным цветом = серый. Также, можно немного изменить цвет Reflect на отличный от черного.
UVW mapping
С настройкой освещения и камеры покончено. Пора применять материал. Мэппинг необходим для правильного размещения материала на объекте.
Переходим на вкладку Modify -> Modifier List -> UVW map и НИЧЕГО НЕ ТРОГАЕМ! В данном случае нам достаточно UVW map с стандартными, Planar, настройками.
Настройки сэмплера и VRay Environment
Чтобы иметь возможность настраивать сэмплер, окружение и GI нажмите на клавиатуре кнопку F10 и перейдите на вкладку Render.
Как в свиток VRay Environment перетащить HDR карту узнаете в конце урока.
Настройки VRay Indirect Illumination (GI)
Рендер
Делаем первый рендеринг! Для этого: F10 -> Common -> выбираем Output Size (Чем больше разрешение, тем дольше рендер) -> жмем Render.
Рендер c HDRI окружением
Получилось симпатично! Но чего-то не хватает. Отражений! Справится с этой пролемой нам поможет HDR окружение.
Выбираем пункт меню Rendering -> Environment и кликаем на слоте Environment Map. Из списка выбираем VRayHDRI.
Нажимаем на клавиатуре кнопку M, перетаскиваем слот Environment Map из окошка Environment на 2-й материал (шар). Тип оставляем Instance.
Идентично делаем с VRay Environment. Открываем окно с редактором материалов (М) и окно с настройками окружения (F10 -> Render -> VRay Environment).
Перетаскиваем карту при помощи мыши.
Жмем RENDER!
Добавляем надпись в Photoshop. Открытка к Пасхе готова!
Автор урока: Крушина В.В.
Источник: 3D Architech - Новости 3D графики |